Fabricante: Capcom / Capcom U.S.A. , Inc. Gênero: Luta Ano de lançamento: 1991
O jogo é a continuação do original "Street Fighter" (que foi lançado para o "Arcade" em 1987), onde o lutador japonês "Ryu", após ter vencido o campeão anterior "Sagat", continua sua jornada por novas lutas, junto com seu amigo e eterno rival, "Ken Masters", enfrentando uma série de novos oponentes, dentre eles o terrível comandante da organização criminosa Shadaloo, "M. Bison". O jogo vendeu 6.3 milhões de cópias.
Inicialmente lançado como "Street Fighter II: The World Warrior" em 1991, tornou-se um grande sucesso, popularizando o estilo de jogo. Controlando entre 8 jogadores (Ryu, Ken, Blanka, Zangief, Dhalsim, Guile, E. Honda, e Chun-Li, todos de países diferentes exceto os japoneses Ryu e Honda, e os americanos Ken, Balrog e Guile), além de 4 chefes (Sagat, que aparecera no jogo original; Balrog, Vega, e M. Bison). Por sinal, os três chefes "novatos" tiveram seus nomes alterados fora do Japão (o boxeador afro-americano era chamado M. Bison, parodiando Mike Tyson; para evitar processo, a Capcom rebatizou-o como Balrog, que era o nome do toureiro espanhol rebatizado Vega; que era o nome do chefe final, esse batizado como M. Bison).
Prós: Bons gráficos e diversão.
Contras: N/A.
Considerações finais: Um dos jogos mais vendidos do SNES, que ajudou o console a vender mais e que popularizou esse estilo de luta.
Fabricante: Nintendo Gênero: Corrida Ano de lançamento: 1992 / 1993
Super Mario Kart é um jogo de carro que é protagonizado pelos personagens da própria Nintendo. Vendeu 8 milhões de cópias, o terceiro jogo mais vendido lançado pro SNES, Mario Kart é diferente dos outros jogos de corrida pois não tem como proposta simular uma ''direção real'' e/ou condições de direção, sendo assim, o jogo se torna muito fácil de ser jogado. Através dos gráficos em "Mode 7", o jogador tinha uma pseudo visão em 3D da pista, fazendo muito sucesso na época por inovar este tipo de gráfico que não existiam em outros sistemas.
No jogo você poderá participar de três de circuitos: 50cc, 100cc e o secreto 150cc (que é aberto quando você conseguir chegar em primeiro lugar em todas as cups do 100cc). Tem 4 tipos de torneios no jogo, eles são: Mushroom, Flower, Star e Special(s100cc, 150cc). Mario Kart tem uma jogabilidade muito fácil, isso torna o jogo mais divertido ainda. Cada torneiotem suas fases, porém, quando você vai ''subindo'' de circuito as fases vão ficando mais dificieis e sofrem algumas mudanças (mais obstáculos, por exemplo). Toda vez que você completar uma volta você poderá passar por um quadrado amarelo que se encontra no chão, sorteando um item para você utilizar durante a corrida. Tem o modo Time Trial onde você correrá para fazer o melhor tempo em uma determinada pista escolhida por você.
Entre os personages disponiveis no jogo, você poderá escolher: Princesa,Mario, Luigi e Yoshi. O jogo conta com um modo multiplayer fantástico: Você e o outro jogador tem 3 balões que ficam girando em torno do seu carro. O objetivo desse modo é estourar os balões do carro adversário, com os itens que pegará passando por quadrados amarelos que se encontram no chão.
Prós: O modo multiplayer do jogo é muito bom!
Contras: As músicas são repetitivas. (Thx Anonimo)
Considerações finais: Outro jogo muito bom para se jogar Multiplayer. Até hoje tem muitas disputas online de Mario Kart para SNES. Bom, alguem se arrisca bater a uma corrida contra mim?
Mais tarde, em Street Fighter Alpha 2 (ou Zero 2), 1996, essa sistemática foi incrementada! Cada tipo de movimento peculiar como último golpe da luta teria sua marca registrada na contagem de vitórias! Por exemplo, especial com perfect faria um "P"zinho com um "S" embaixo.
Essa luta foi terminada com Hadouken e um perfect!
Quando chegou Street Fighter Alpha 3 (ou Zero 3), em 1998, o nome da classe do golpe aparece no final da luta! Se você terminar com um Shoryuken, ele aparece a seguinte mensagem: "Special Finish", ou seja, você finalizou com um golpe especial!
Isso mesmo meninos: Shoryuken = golpe especial!
E se fosse um Tatsumaki Sempu Kyaku?
Ou até mesmo um simples Hadouken?
De volta em 1994, em Super Street Fighter II Turbo (ou X), quando você atingia o nível completo da barra de energia do canto inferior da tela, você estaria apto a soltar um... um... ESPECIAL!!!!!!!!!!!!? Não!!! Um SUPER COMBO! Se você andou lendo a parte destinada a esse jogo aqui no nosso site, você já deveria saber disso e muito bem! Agora, se não teve a oportunidade de ler ainda... leia!http://www.streetfighter.com.br/super-street-fighter-ii-turbo/.
Super Combo Finish!!! (detalhe para a barra da esquerda completamente vazia!)
Bom, agora que vocês já sabem o que é um golpe especial e o que não é, vamos aprender os verdadeiros nomes de todas as classes de golpes!
Em Street Fighter, Street Fighter II The World Warrior, Street Fighter II Champion Edition, Street Fighter II Turbo e Super Street Fighter II The New Challengers, só existem golpes simples (socos e chutes) e golpes especiais (um pouco mais complexos, iguais a um Hadouken, por exemplo).
Street Fighter II World Warrior
Street Fighter II Champion Edition
Street Fighter II Turbo
Super Street Fighter II The New Challengers
Em Super Street Fighter II Turbo, Street Fighter Alpha, Street Fighter Alpha 2 e Street Fighter Alpha 3 (A e X ISM) os golpes que utilizam a barra de energia da parte inferior da tela são denomidados Super Combos.
Super Street Fighter II Turbo
Street Fighter Alpha
Street Fighter Alpha 2
Street Fighter Alpha 3
Só para efeito de curiosidade, outros jogos da Capcom também tem seus nomes diferentes quando se trata de golpes mais poderosos do que os especiais. Em X-men Childrem of The Atom, chamamos de "X-ability". Em Marvel Super Heroes, o nome é "Infinity Move". No caso dos Cross-Overs, X-men Vs. Street Fighter os personagens do mundo X-men carregam os seus "X-ability" enquanto que os personagens do Street Fighter têm os Hyper-Combos! Em Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter, o narrador simplesmente fala o nome do golpe no final da luta. Por exemplo: "Crawler Assault" ou "Shinkuu Hadouken" e aparece o nome do golpe escrito na tela! Em Marvel Vs. Capcom (1 e 2) o movimento mais forte é o Hyper-Combo pra todos (se for o caso, no final o narrador fala "Hyper Combo Finish, K.O.").
X-men Vs. Street Fighter
Marvel Super Heroes
Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter
Marvel Vs. Capcom
Só para efeito de registro, os golpes que você escolhe no início da luta em Street Fighter III New Generation, Street Fighter III Second Impact: Giant Attack e Street Fighter III 3rd Strike: Fight For The Future são denominados "Super Arts" :)
Bom crianças, foi isso! Espero que tenham gostado. Estamos prontos a debater qualquer tipo de dúvida ou questionamento. Se você ficou irritado com a matéria me desculpe, não foi a intensão! Obrigado pela leitura e até a próxima!
Título: Super Adventure Island Ano de Lançamento: 1992 Fabricante: Hudson Soft Gênero: Plataforma Analisado por: Matheus Fernandes
Super Adventure Island é o primeiro jogo da série para Super Nintendo que nasceu no NES. A história como sempre é a mesma, o personagem está namorando com sua mulher quando é surpreendido por algo, neste jogo um tipo de bruxo voando com sua vassoura transforma sua mulher em pedra, quando um pássaro te pega e joga numa ilha, seu objetivo é resgatar sua amada.
Ao começar o jogo percebe-se que movimentar o personagem pode parecer um pouco dificil, talvez um pouco lento, pelo menos pra mim foi, mas nada que uma treinadinha resolva. O personagem pula com o botão X, uma dica para pular mais alto é abaixar e depois pular. Neste jogo o pulo não serve para matar inimigos, só para desviar, você pode matar inimigos quando encontrar um martelo ou boomerang nas fases, podendo joga-lo apertando A.
Em cima da tela do jogo existe uma barra amarela, você pode pensar que seja uma barra de vidas, mas não se engane, quando você encostar em um inimigo irá morrer na hora, a barra amarela se descarrega sozinha, para enche-la novamente você deve pegar as frutas que estão espalhadas na fase, caso deixe a barra se descarregar por completo, você irá morrer. As frutas também dão pontos no final da fase.
Em certos niveis é possível pegar um skate para se locomover mais facilmente, em outros você deve ir nadando, o que pode parecer bem legal mas um pouco difícil. O jogo não possui tantas fases e chefes, e os inimigos quase sempre são os mesmos.
Prós: Dificuldade moderada, fases divertidas.
Contras: Talvez o movimento do personagem e o pequeno número de fases.
Considerações Finais: Super Adventure Island é um jogo de plataforma um tanto simples, não muito inovador mas que me agrada muito. Sua jogabilidade é mediana porém divertida, assim como o som. Gráficos bem desenhados e coloridos deixam o jogo mais divertido. Se você gosta de jogos de plataforma, vá em frente, se nunca jogou dê uma olhada, e se você já jogou, vale a pena jogar de novo.
6 min - 8 dez. 2007 - Vídeo enviado por Retroplay Great platformer with same level design and controls like the classic SEGA game Wonderboy. www.youtube.com/watch?v=xehDFmSNvPg - Vídeos relacionados
Olá amiguinhos, concluirei hoje a minha análise dos TOP 4 melhores hacks do jogo Super Mario World de Super Nintendo. Originalmente, pensava em fazer tudo de uma só vez mas aabei perdendo o controle do tamanho do postagem e achei melhor dividi-la em 2. Finalmente aqui vamos nós, Pikachu choque do trovão!
SMW2+3: The Essence Star
No exato momento que eu comecei a jogar este jogo percebi que ele era especial. Assim como os outros foi utilizado conhecimentos extensivos de ASM e diferentemente de Super Demo World as mudanças foram intencionais. Por exemplo, o uso da caixa de armazenamento de itens reserva foi cortado. Isto não significa que não se possa mais guardar nada lá; agora, apenas itens especiais podem ser guardados. Passeando pelos estágios é comum encontrar personagens perdidos que te pedirão para coletar itens pelo estágio em troca de favores que são geralmente traduzidos como passagens secretas. Aquele sádico contador regressivo, que quando chega a zero te mata, foi cortado e o contador de moedas perdeu o limite superior de 99, não que eu tenha achado uma utilidade para isto até agora. Outra coisa interessante neste joguete é ver como os gráficos mudam pelos mundos que você viaja. No mundo congelado todos os Kopas estão agasalhados, na praia de eles estão de óculos escuros e nas ruínas estão vestidos como soldados romanos.
Diferente de outros jogos aqui avaliado, este também apresenta novas músicas o que dá um certo charme ao jogo. Eu confesso que não sou grande fã de custom msuic mas a deste hack dão o polimento final nesta obra prima do romhacking internacional. Uma das poucas coisas que não me agradou foi que o Overworld não parece estar ligado como no próprio jogo original, você pega apenas um barquinho e vai de um mundo ao outro. Em suma, este é um jogo imperdível com uma história bacana, gráficos legais, música empolgante e vários mundos para serem explorados. Vale a pena conferir.
Entre os hacks aqui avaliados este aqui é o menos sofreu modificações na estrutura do jogo. Claro que ASM foi utilizado mas apenas por questões mais cosméticas. O jogo apresenta gráficos novos e costum music também mas nada que se compara ao “The Essence Star”. Na verdade os cenários acabaram por dar um ar melancólico ao jogo e as músicas acabam se repetindo muito. O Overworld também é fraco, fica claro que ele é baseado no Super Mario World original e diferente Super Demo World que um mundo novo se abre na sua frente, você faz os mesmos caminhos em novas estradas. Uma hora destas, você deve esta se perguntando: “Por que diabos esta porcaria está no TOP4?”Estágios! Este o jogo mais fiel a essência de Super Mario World, os estágios foram muito bem construídos e apresentam o nível de dificuldade certo sem tentar forçar uma não linearidade ou pequenos elementos de RPG.
Acho que o gameplay é o mais próximo do que poderia ter sido uma seqüência do jogo de fato, sem contar com Yoshi Island. É um ótimo hack que figura por merecimento entre o TOP 4 e fica para mim como um diamante bruto.
Para que ninguém fique me perguntando depois onde se encontra estes hacks, ou como eu faço para aplicar um IPS estou colocando eles para download aqui. Pra fechar com chave de ouro, outro videozinho legal.
Dentre as minhas diversas áreas de interesse, talvez uma das que tenha exercido mais influências sobre a minha pessoa hoje é o romhacking. Eu lembro quando eu tinha uns 12 anos e consegui pela primeira vez editar uma ROM. Foi um momento indescritível, me senti o “hacker”, o ninja, a própria rola que matou Cazuza. E de fato por muitos mais anos eu me dediquei simplesmente a brincar com joguinhos que fizeram parte da minha infância ou não. Não importava qual jogo, “As aventuras do Sapo Xulé”, Pokémon Yellow, Pokémon Gold, Alex Kidd in High Tech World, eu estava sempre determinado a traduzi-los. Agora você para e pergunta: “Como é que você queria traduzir o jogo “As aventuras do Sapo Xulé “se ele foi feito no Brasil e já está em português?” Eu provavelmente responderia: “Da mesma forma como eu traduzia os outros jogos mesmo sem saber inglês.” Nada disto importava, o interessante era sentir que tinha o domínio sobre o jogo. Editar as fontes, fazer a tabela, entender os ponteiros, quando eu conseguia terminar a parte interessante a repetição do resto do trabalho me entediava e eu acabava por largar o projeto. Passei por diversas ROMs e acho que a única tradução que eu já consegui terminar foi um joguinho tosco dos Power Rangers para GameGear. Se o jogo era tosco, a tradução era pior ainda, mas mesmo assim o brilho de poder substituir o “@Copyright Empresa Tal” por “Traduzido por Thevilman” era impagável. Impagável também era poder chegar e mostrar no IRC para todos os seus coleguinhas da net o que você estava fazendo. Por sinal eu, assim como 90% de todos os romhackers, passei horas minha vida em calorosas discussões ou em conversas completamente sem pé nem cabeça que geralmente iam pela madrugada adentro. O senso de comunidade era muito legal. Conseguir traduzir um jogo comprimido, ou utilizar-se de técnicas de ASM na sua tradução fazia qualquer um automaticamente uma estrela no firmamento dos romhackers. Com o passar dos anos, envelheci e todo aquele tempo livre que eu podia usar para brincar se acabou, o que não significa que meu interesse no assunto tenha se acabado. Até hoje quando eu penso em romhacking penso que quando me formar foi utilizar todos os conhecimentos ninjas aprendido nas aulas de microcontroladores para fazer uma tradução. Apenas como uma forma de me redimir pela minha preguiça e desleixo.
Antes de começar a escrever a Parte 1, a minha idéia era de fazer uma compilação de alguns romhackings interessantes de Super Nintendo que eu estive experimentando recentemente. Para começar vou comentar os TOPS 4 melhores hacks do jogo Super Mario World. Sem ordem de preferência, Pokébola vai:
Super Demo World: The Legend Continues
Quando o FusoYa’s Niche lançou o Lunar Magic, ele provavelmente não imaginava que ele seria o principal responsável por tornar Super Mario world como jogo mais extensivamente editado da história. Para mostrar as capacidades desta poderosa ferramenta, ele lançou o jogo Super Demo World. À medida que o Lunar Magic foi atualizado, uma continuação foi lançada e aqui estamos.Super Demo World: The Legend Continues foi o primeiro hack de Super Mario World a possuir um Overworld (mundo da seleção de estágios) completamente remodelado.
Não só isto, o jogo foi reprogramado e apresenta novos itens, como a flor de gelo, e novas características como a habilidade de armazenar alguns itens na caixa superior. Quando eu escrevi armazenar itens na caixa superior não quis dizer cogumelos ou fireflowers coisa que já existia. Digo itens como caixas de ajuda, kopas, cipó e outros. Isto deu uma profundidade nunca vista em jogo nenhum de Mario, esta simples mudança quebrou a linearidade dos estágios e deu ao jogo um novo ar, mesmo que não tendo sido intencional. Reparem que na foto que o Mario pegou o cipó. Em alguns estágios só se pode acessar determinadas áreas altas com este item.
Recentemente enquanto eu navegava pelo SMW Central,tive a idéia de testar novos hacks do Super Mario World. Para quem não sabe SMW Central, é o maior portal sobre romhacking sobre o jogo, com tutoriais, downloads, pack gráficos e o maior catálogo de patches já feito. Entre os jogos recomendados achei este patch, “A Strange Mission”, nome que combina bem com o espírito do jogo. Diferente do jogo anterior que era enorme, este jogo possui apenas um pequeno mundo mas com uma qualidade incrível. Fica evidente o empenho e o zelo do autor na construção deste hack. Cada estágio foi cuidadosamente programado e meticulosamente projetado.
No primeiro estágio você controla apenas o Yoshi sem o Mario, em outro estágio existe um contador que limita a quantidade de vezes que se pode pular no estágio. Um “must play”.
FIM DA PARTE 1 Prometo terminar o review dos outros 2 jogos em breve. Vou tentar terminar sempre minhas postagens como algo legal, desta vez eu deixo este RAP maneiro do Super Mario Land.